Форумы Регистрация Вход
Цвет Солнца
    Об игромеханике
Перейти к последнему сообщению
Мастер
2016-04-23 09:40:38
Товарищи, после долгих мыслей и замыслов мы тут посовещались и решили попереть механику из "новой" Руритании ("старая": http://lavikandia.ru/sites/default/files/books/ruritanskiy_roman.pdf с 36 страницы) с небольшим дополнением. Цитирую:

Как во все это играть? Как и в любой другой модуль. Для игры вам понадобится один шестигранный кубик, страстное желание вершить судьбы Европы и мастер, который при­думает завязку сюжета.
Мы предполагаем, что вы примете сторону одной из полити­ческих сил Руритании, одной из названных выше великих держав межвоенного периода или просто кого-то из приближенных того или иного представителя Августей­шей фамилии. Но может быть вы будете просто приезжим, попавшим в переплет, или местным жителем, который однажды будет вынужден сказать себе, как герой Хоупа, что спасение Руритании зависит только от него?

Так или иначе, начать стоит с выбора специальности. У любого героя их две: в первой он менее опытен, ее мы условно обозначаем цифрой (1). Зато во второй (2) он настоящий мастер. Иногда от этого будет зависить игротехническая часть - к результатам броска вы сможете прибавлять соответственно 1 или 2 пункта. Но гораздо чаще это будет влиять на знания и возможности вашего героя, который вы сможете заявлять и без броска. Ваш герой аристократ? Можете спокойно сказать мастеру, что говорите на французском. Ваш герой юрист? Смело говорите, что он знает подходящий к случаю закон (а при необходимости - задавайте вопрос мастеру, который подскажет вам необходимое). Ничего бросать при этом не нужно.

Описание любой профессии устроено так:

Профессия - ее краткое описание.
(2) Те дополнительные бонусы, которые неизбежно приобретает человек, набравшийся опыта в этой области.
(-) И те проблемы, которые с этим опытом приходят.


Вот список профессий (а о бросках мы еще расскажем ниже). Все они описываются в мужском роде, но, конечно, практически все (кроме разве что Священника, Солдата и Шахтера) могут быть и женскими ролями. Конечно, ограничиваться приведенными здесь не нужно - смело выдумывайте свои. Только помните, что с опытом (2) приходят не только навыки, но и проблемы.

Артист — кинозвезда или актриса кабаре. Море знакомств и никаких проблем с задачами вроде «Я изображаю военного» или «Говорю с сильным венгерским акцентом». Должно подкрепляться отыгрышем.
(2) Ваш герой звезда. Люди узнают его на улицах. Люди охотно помогут звезде в ее просьбах, и ей больше не нужны специальные приглашения, чтобы попасть на любой званый или дипломатический прием.
(-) ”...И прямо над трупом, сжимая окровавленный нож, стояла Грета Гарбо. Как я ее узнал? Офицер, вы шутите? Это же Грета Гарбо!”

Аристократ — представитель старой европейской знати. Знаток прекрасных и бесполезных вещей: охоты, светского этикета, бальных танцев. Ну и, конечно, обладатель связей с такими же осколками довоенной Прекрасной эпохи.
(2) Ваш герой - аристократ из высшей лиги. Его мнение авторитетнее мнения большинства людей, ему доверяют больше, чем практически любому свидетелю. И у него есть свой верный Дживс: заявите мастеру слугу вашего героя, который верен ему на все 100%.
(-) У вашего героя есть связи, которые он рад был бы не иметь. Дядюшка с политической программой. Тетушка, известная разом ханжеством, любопытством и болтливостью. Любопытная троюродная сестра, живущая в его доме. Мать его бастарда, в конце концов. Заявите мастеру двух.

Бизнесмен — помощник кого-то из членов картеля или приезжий из США. Деньги, знакомства и широкие знания в финансовых вопросах прилагаются.
(2) Ваш герой - очень богатый и успешный человек, хозяин заводов, газет и пароходов. Вопрос денег для него не стоит. В процессе игры скорее всего не возникнет цены, которая заставит его напрячься. Кроме того он окружен довольно надежными подручными: заявите мастеру пару.
(-) Просто бизнес, ничего личного: у вашего героя есть серьезные конкуретны, желающие ему разорения (и, возможно, чего-то похуже). Заявите мастеру двух. И еще проблема: “нет такого преступления, на которое не пойдет капиталист”, так что люди вам не доверяют, пока вы не дадите им на то веских оснований.

Врач — гость университета, доктор на шахте, сотрудник санатория или владелец частной практики. Много знает, лечит больных и определяет причины смерти, когда лечить уже поздно.
(2) Ваш герой - научное светило или потрясающий практик. В городе найдется с десяток чрезвычайно обязанных ему людей. Его уважают, и более того - он пользуется немалым кредитом доверия.
(-) Вы слишком давно в профессии, чтобы не оказывать помощи даже вашим врагам. (Кроме того, никто не может понять ваш почерк, но в шпионском детективе это может быть и неплохо).

Детектив — сотрудник полиции Герцогства или частный сыщик. Обширные знакомства, много информации и гарантированная дополнительная информация при обыске или изучении места преступления. (Вообще же для этого кидать кубики тоже не нужно - просто опишите мастеру, что и как вы осматриваете).
(2) Если ваш герой местный, у него есть информаторы в любом районе и любой социальной среде. В процессе игры заявляйте мастеру до четырех не слишком влиятельных людей в любой социальной группе, с которой имеете дело - или двух влиятельных.
Если он приезжий, придется напрячь серые клеточки, но зато ваш герой замечает странности, на которые местные внимания не обратят: привыкли.
(-) У местного точно так же в любом районе и среде есть люди, желающие свернуть ему шею. В том же соотношении.
У приезжего этой проблемы нет, но есть другая: доверять невозможно никому, даже полиции. Разве только вы приехали в Стрельсау со старым и верным другом.

Дипломат — из МИДа Руритании или посольств великих держав. Никаких проблем в работе с бумагами и безграничная информированность. Если даже ваш герой забыл человека, увиденного мельком на светском рауте, за четверть часа он узнает, кто это был.
(2) Такой опытный дипломат в Руритании случайную должность занимать не может. У вашего героя есть дипломатическая неприкосновенность.
(-) Если уж он попался - скандал будет до небес, и его, после того, как вытащат из каталажки, вышлют. Если попался всерьез - дело может дойти и капсулы с цианидом, такие уж времена.

Журналист - сотрудник местного издания или приезжий репортер. Знакомства, много информации и легитимное право задавать вопросы о чем угодно и кому угодно.
(2) Все, кто читают газеты, знают имя вашего героя. От его вопросов не отмахиваются - на них отвечают, и хотя бы отчасти правду, потому что он все равно ее раскопает. Если герой местный - заявите мастеру информаторов (столько же, сколько детектив). Если приезжий - корпункт издания в Руритании со всеми его сотрудниками в его распоряжении.
(-) Вашего героя боятся. В его присутствии постараются не обсуждать ничего серьезного. Если он местный - назовите мастеру пару ваших врагов; если приезжий - будьте готовы к их скорому появлению.

Красавица и красавчик — дама полусвета, богемная красавица или редкий красавец, для которых это стало образом жизни. Тонкое знание светских, а иногда и не только, слухов и ошеломляющее действие на окружающих, особенно противоположного пола (которое неплохо будет подчеркнуть и отыгрышем).
(2) Ваш герой в своем роде - культовая фигура, известная всем. И ему тоже все известны. Назовите мастеру двух человек, на которых у вашего героя есть серьезный компромат.
(-) У популярности есть обратная сторона: заявите мастеру двух ваших назойливых и бесполезных (либо, напротив, чересчур влиятельных) ухажеров или бывших партнеров.

Преступник — залетный варшавский взломщик или шу­лер в казино. Соответствующие навыки и полезные знакомства в криминальном мире.
(2) Ваш герой - живая легенда в своем деле. Вы можете набрать команду для любого дела, и в эту команду выстроится очередь желающих. Точно так же нет проблем и с добычей любых, сколь угодно противозаконных вещей, нужных для работы.
(-) Позаботьтесь о темных очках: за вашим героем охотятся не только полицейские, но и журналисты.

Революционер — член КПР, старый анархист, зендский борец за свободу или просто приезжий из беспокойных мест. Связи в подпольной среде, навыки конспиратив­ной работы и хорошее умение обращаться с оружием.
(2) Вы живая легенда своего движения. В Руритании вам всегда придут на помощь люди, о существовании которых вы не догадывались, но с которым вас объединяет идея. Человек, разделяющий (на усмотрение мастера) ваши убеждения, оказавшись рядом с вами, объявится и поможет. Вы не заявляете их, зато их число не ограничено.
(-) Над вами довлеет ваша идеология и - даже сильнее - порожденный ей социальный круг. Больше всего вас не любит даже не полиция, а по-иному окрашенные свои - коммунисту тяжело найти общий язык с анархистом и почти невозможно - с фашистом. Вопрос партийной дисциплины тоже актуален - но только для членов местных партий.

Священник - скорее всего, католических приходской священник или монах, но может быть и протестантским пастором (в Руритании есть немного лютеран и кальвинстов), или даже раввином (их в герцогстве два, ортодоксальны и реформированный) или кем-то из их учеников.
(2) Ваш герой - авторитетный человек, пользующийся поддержкой начальства и прихожан. Но снимите сутану - и вас никто не узнает.
(-) Даже сняв сутану, он остается со всеми десятью заповедями. Неважно, верен ли он им или уже утратил веру, первое же ставшее известным отступление от религиозной морали - и труды всей жизни пойдут прахом.

Слуга — в доме аристократа или просто официант. Любая работа спорится у вашего героя в руках, но есть у него и кое-что поважнее рук: уши.
(2) Даже среди слуг есть легенды. Добро пожаловать в общество пересеченных ключей! Через сообщество слуг ваш герой может достать любой предмет и получить любую услугу, не идущую во вред нанимателю оказывающего.
(-) У вашего героя есть хозяин или место, которое он не может покинуть. Ни при каких обстоятельствах.

Солдат — ветеран Великой войны, не растерявший опыта, или нынешний вояка. Умеет стрелять и, что немаловажно, не стрелять, когда это ни к чему.
(2) Чтобы убить вашего героя, понадобится на одну пулю больше, а бояться он разучился.
(-) Война оставила на нем свой след. Вам решать, что это будет. Уродливый шрам? Кошмары, не дающие уснуть? Серьезная рана, от последствий которой никогда не избавиться? Зависимость, приобретенная в попытках забыться? Так или иначе, это что-то, что делает жизнь сложней.

Спортсмен — автомобилист, пилот, наездник, боксер. Как правило - всего понемногу, а значит справится и с авто, и с авиа, и с грабителем, отобравшим у дамы сумочку.
(2) Профессионал, олимпиец, звезда - и тут уж, конечно, в какой-то конкретной области, которую мастеру нужно заранее заявить. Можете считать, что в ней Вашему герою никто не ровня. Если он гонщик - за ним угонится только такой же гонщик, если бегун - догонит его только другой бегун или пуля. Кроме того он известен не меньше, чем кинодива - и так же может попасть на любой прием и званный вечер без затруднений. Идеальное прикрытие!
(-) И проблема та же, что у кинозвезд. Пусть вашего героя узнает на улице не каждый, но каждый третий - наверняка, ведь любой любитель спорта видел его на фотографии в газетах или в кинохронике. Да, к тому же, над звездой стоят только ее хозяева в кинобизнесе, а спортсмену приходится думать не только о мнении клуба: в спорте конца 30-х стало многовато большой политики.

Ученый — химик, инженер, историк - вариантов множество. Разбирается, конечно, не только в своей, но и в сопредельных областях науки. Однако, в разумных пределах: либо гуманитарных, либо естественнонаучных. Если вы хотите, чтоб ваш герой разбирался и в том, и в другом, возьмите этот навык дважды.
(2) Светило науки, без пяти минут нобелевский лауреат. Соответствующие связи и знакомства само собой, а кроме того важно помнить, что серьезная наука не делается в одиночку. Заявите мастеру своего лаборанта, ассистента, референта - словом, кого-то, кто будет делать для вас все, что понадобится. Это не слуга: личный помощник ученого вашего класса и сам будет состоявшимся исследователем (Ученый 1).
(-)

Чиновник — на службе Государственного совета или мелкая сошка. Мастер работы с документами самого разного рода, канцелярский крысиный король.
(2) Не факт, что ваш герой - большой начальник, но без него государство (или на кого он там работает) затрещало бы по швам. Все знают это, так что он не только хорошо зарабатывает, но и имеет неограниченный доступ к архивам самого разного профиля. Что до государственной тайны, то он уже знает их столько, что еще одна ничего уже не изменит.
(-) Увы, это значит, что у вашего героя нет понятия “выходной”. Он всегда на службе, даже когда не на службе, и имеет множество служебных обязанностей, пренебречь которыми невозможно. Времени не хватает ни на что, и если уж ваш герой попал в приключения - будьте уверены, это произошло либо против его воли, либо по приказу начальства. (Разница, впрочем, невелика).

Шахтер — простой рабочий в забое или инженер. Сориентируется в любом подземелье, умеет работать со взрывчаткой и знает, что делать, если что-то в шахте идет не так. Ну и отличит руду от пустой породы, конечно.
(2) Ваш герой знает шахту как свои четыре пальца и умеет управляться со всем, что там используют.
(-) Палец не палец, но много лет работы в шахте не прошли для вашего героя даром. Те или иные проблемы со здоровьем дают о себе знать, да и в обществе других шахтеров он чувствует себя уверенней, чем с другими людьми.

Шпион — любой из держав, но непременно под при­крытием. Знаток шпионских хитростей и человек, у которого всегда есть план. В городе у вашего героя есть свои люди, хотя не всех их он знает в лицо.
(2) Ваш герой - суперагент. Любые новинки шпионского ремесла и широчайшая сеть осведомителей. Свои люди даже в высших кругах.
(-) Супер-двойной-агент. Шпионаж затягивает. Ваш герой продался людям с диаметрально разными повестками, а отчитываться им приходится за одни и те же эскапады.

Эмигрант — из России, Испании, Румынии, Германии и откуда угодно еще. Знакомства среди таких же беглецов, интуитивная способность объясниться даже с человеком, чьего языка ты не знаешь, выходы на криминал (жизнь - нелегкая штука) и богатый жизненный опыт.
(2) Есть “горький хлеб изгнанья” невесело, но за столько лет ваш герой сумел устроиться. У него есть нансеновский паспорт, кое-какой доход и безграничные связи с соплеменниками, а то и просто другими эмигрантами. Если что, они прикроют его даже от полиции. (Но бывают такие угрозы, с которыми даже они связываться не захотят).
(-) Увы, ваш герой действительно известный человек. И родина хочет вернуть его домой - или по крайней мере избавиться от него раз и навсегда.

Юрист — адвокат или юрисконсульт по­сольства. Тонкий знаток всех европейских кодексов и лазеек в них, само собой - с контактами по обе стороны закона.
(2) Ваш герой - знаменитый юрист и берет с клиентов деньги за каждый вздох. Власти дважды подумают, прежде, чем задерживать его. Да и будучи задержанным, он отболтается: не бывает задержаний без нарушений. Ну и, конечно, у него есть связи: заявите мастеру одного, но влиятельного человека, которого ваш герой вытащил из неприятностей.
(-) У вашего есть враги и, хуже того, недоброжелатели. Ему нельзя попадать в историю: репутацию нужно беречь, потому что дороже ее в работе юриста ничего нет.


Если вы играете молодого человека, возможно, у вашего героя еще нет специальности (2). Возьмите две специальности на (1). Брать одну и ту же специальность дважды не стоит - за исключение Ученого, который может быть гуманитарием по одной и естественником по второй. Наконец, если вы играете исключительно компетентного человека, вы можете взять обе специальности на (2), но обязательно согласуйте это с мастером и решите, какие их особенности и минусы действуют на вашего героя. Людей, столь знающих сразу в двух областях, на свете немного.
Помните, что навыки вашего героя не ограничиваются этим списком. Любой человек может водить машину, но не всегда он Спортсмен; шпионажем занимаются не только Шпионы, а оружие в руки берут не только Солдаты, и далеко не всякий студент университета уже Ученый. Даже вне своих специальностей ваш герой знает и умеет множество вещей. Кроме того, совсем не факт, что профессия вашего героя и его специальности совпадают: среди старших офицеров Дипломатов не меньше, чем Солдат, а важный ученый на поверку может оказаться Чиновником.
Броски кубика
Как уже говорилось выше, специальности вашего героя позволяют вам добавить 1 или 2 очка к результату броска. Но бросать кубик вам придется только тогда, когда ваш герой будет соревноваться в чем-то с героем другого игрока или персонажем мастера. Скажем, если они бегут на перегонки, участвуют в альпийском ралли или должны за ночь найти в законах нужное решение быстрее, чем конкурент. Элемент соревнования может возникнуть почти в любой специальности, но в большинстве случается это не часто.
Если результат вашего броска (со всеми добавленными к нему модификаторами) оказался выше, чем у мастера или другого игрока, ваш герой одержал победу или во всяком случае достиг того результата, которого хотел.
Кроме того мастер может попросить вас бросить кубик, чтоб определить, повезло ли вашему герою - бывают ведь и такие ситуации, где все зависит только от везения. Мастер сам решит, как трактовать результат вашего броска, но, конечно, чем больше очков выпадет, тем лучше.
Во всех прочих случаях вы и только вы определяете, что может, и чего не может ваш герой. Позаботьтесь о том, чтоб история была интересной.
Конечно, если вы хотите кидать кубик чаще - кидайте. Но мы не рекомендуем делать это для решения социальных задач: если ваш герой говорит с кем-то, убеждает, расспрашивает, это лучше сыграть. Исключения составляют ораторское мастерство Юриста, произносящего речь в суде, театральная игра Актера и допрос с пристрастием, совершаемый Шпионом или Детективом - в этих случаях бросок кубика будет оправдан, тем более что в них есть и элемент соревнования - с другим Юристом, подозреваемым и другими Актерами (или хотя бы публикой, на которую нужно произвести впечатление).

Боевая часть

“Руританский роман” - это прежде всего шпионский детектив. Это значит, что по большей части вашим героям придется работать головой, а не кулаками.
Более того, Стрельсау - безобразно спокойное место. Палить направо и налево тут невозможно. Спустили курок? Будьте готовы к тому, что это слышали все вокруг, если только вы не в глубоком подавле или альпийских лесах. Кто-то уже бежит на выстрел, а бдительные подданные герцога вызывают полицию. Здесь не любят преступников и гордятся тем, что убийства случаются не чаще раза в год. Так что, конечно, ваш герой может носить с собой пистолет - но стоит подумать дважды, прежде чем его использовать. И не забывайте, что законное право носить оружие в Руритании имеют только местные полицейские, солдаты, некоторые частные детективы и официально зарегистрированные телохранители важных особ (включая, конечно, и послов).
Но иногда и в шпионском детективе не обойтись без стрельбы, а роман в духе Хемингуэя и Ремарка вполне может включать в себя хорошую драку. Так что какие-то правила боевых столкновений все-таки не помешают.
Жанр не предполагает, что ваш герой способен выдержать бой с отрядом полиции или солдат: шансов на победу нет, просто бегите. Но бой с парой противников можно и принять, если это необходимо.
Вы и тот, кто играет за противника вашего героя (мастер или другой игрок), определяете ход истории бросками все того же шестигранного кубика. Выигрывает тот, кто выбрасывает больше, но и у вашего героя, и у его противника может быть что-то, увеличивающее шансы на успех. В игротехническом смысле это позволит вам добавить некоторое количество очков (модификатор) к результату вашего броска.

Приведем несколько примеров:

+1
Ваш герой — редкий силач или очень ловок (например, он Спортсмен, занимающийся чем-то, что не предполагает умения драться, но способствует развитию, как бег, гребля или футбол)
Герой вооружен кастетом или чем-то подобным.

+2
Ваш герой обладат некоторыми теоретическими боевыми навыками (скажем, он Спортсмен-боксер или Аристократ, которого в детстве учили фехтованию) или имеет реальный боевой опыт, но много лет к нему не возвращался (как многие ветераны Мировой войны, которых хватает среди европейских мужчин во всех странах)
Герой вооружен ножом (штыком, клинком из трости и так далее)

+3
Ваш герой — профессиональный солдат (Солдат 1), шпион, гангстер. Словом, человек со свежим и серьезным военным опытом.

+4
Герой - опытный солдат, мастер своего дела (Солдат 2).

+5
Герой вооружен пистолетом.

+6
Герой вооружен автоматом или чем-то аналогичным. Как и в случае пистолета, этот модификатор перестает действовать, если патроны кончаются.

Если ваш герой не вооружен ничем, кроме кулаков и храбрости, прибавлять ничего не нужно.
Разумеется, может быть и отрицательный модификатор, если, скажем, ваш герой ранен или болен. Предлагайте их мастеру сами.
Хорошая (или плохая) новость: модификаторы суммируются. Если ваш герой профессиональный боксер, вооруженный кастетом, вы можете добавить к броску сразу +3. Разумеется, это не касается модификаторов навыков (ваш герой или Солдат 1 или Солдат 2, но но не то и другое разом). Кроме того суммируется только то, что используется: кастет, лежащий в кармане, плюсов не приносит. Пистолет в кабуре - тоже. А вот пистолет в руке (даже если герой не стреляет из него) - очень даже, потому что его противнику приходится учитывать возможный выстрел.

Сколько длится бой?
Это решаете вы сами или вы с другим игроком, если дерутся ваши герои. Может быть, для истории будет хорошо, если бой разрешится сразу (как Индиана Джонс сразу застреливает своего противника с саблей, а Рик в “Касабланке” убивает фашистского офицера)? Или ваш герой будет раз за разом пытаться встать после ударов боксера, как герой хемингуэевской “Фиесты”? Решать вам.

Героя ранили из пистолета - что дальше?
Если только он не Солдат (2), после первой же раны он теряет способность активно действовать (мелкая царапина раной не считается в принципе). Теряет ли он при этом сознание - решать вам. Однако герой не умирает, если его сознательно не пытаются убить, то есть не стреляют в упор в жизненно важные органы или не добивают после первого ранения. С Солдатом (2) все то же происходит после попадания второй пули. Это шпионский детектив: если в вашего героя стреляют, значит что-то пошло действительно не так.
(В утешение: вне сюжетно важных сцен мастер может сам решать, не промахнулись ли его персонажи. Проще говоря, когда герои в проходном эпизоде улепетывают с места преступления на машине, полиция может и попадет в автомобиль, но вот может ли она в принципе попасть в героев, решать мастеру. Мы считаем, что не интересно, когда герои погибают просто так).

Отличается ли оружие по качествам?
Вам решать. Мы считаем, что для сюжета и смысла игры нет особой разницы, стреляют ли в вас из “Вальтера” или “Маузера”. Более того, многие герои никогда не отличат их друг от друга. Исходите из здравого смысла: ясно, что снайперская винтовка стреляет дальше, чем пистолет, а шпионский карманный пистолет вряд ли может выпустить подряд двацать пуль, как автомат. Впрочем, в Стрельсау и окрестностях сколько-то часто можно встретить только пистолеты с револьверами и, конечно, двустволки зендских крестьян.

Что делать, если противник вооружен чем-то особенным?
Пулеметный расчет, танк, граната у ног ваших героев. Честно говоря, это наводит на мысль о том, что шпион и детектив из вашего героя никудышный. О равноценном сражении тут речь не идет: мастер просто устанавливает сложность, которую вы должны перебросить на кубике, чтоб победить. (А скорее всего - чтоб сбежать).

Кто определяет поражение в бою?
Вы. Конечно, вы можете затянуть бой и продлить его ее на раунд, даже если у противника выпало на кубике “6”, а у вашего героя “1”. Но часто признать поражение будет не только честней, но и интересней для сюжета. Это ролевая игра, а не настоящий шпионаж: лучше проиграть бой, хорошо играя роль, чем выиграть его, играя роль плохо.


ДОПОЛНЕНИЕ:

Для случаев, когда вы соревнуетесь не с человеком, а с суровой реальностью (например, расшифровываете древний текст), мы воспользуемся сверхстандартной схемой для д6:

Один кубик, плюс ваши модификаторы. Успех в решении Легкой задачи - от 4, Сложной - от 6, Сверхсложной - от 9 и выше. Если же на кубике при броске выпало 6 (не на броске с модификаторами, а именно на кубике), он перебрасывается и результат суммируется.

ДОПОЛНЕНИЕ:

В связи с выходом новой редакции Руритании (http://lavikandia.ru/sites/default/files/books/ruritanian_romance.pdf) доступно еще несколько работ, правда, большинство вам не актуальны, однако мы бы хотели заострить внимание на Охотнике (для экзорцистов):

Охотник — папский зуав или протестант-фанатик, а то и просто член ОПИ, вышедший на тропу войны. Профессиональный убийца нежити, не оставляющий без внимания и магов, и всех прочих (за исключением разве что медиумов). Владеет коллекцией освященного и магического оружия и, главное, умеет им пользоваться.

(2) Ваш герой пережил уже десяток убитых вампиров, не говоря о неприятностях помельче. Теперь он чувствует магию нутром, не испугается и черта, да и сам стал сильнее и быстрее большинства людей благодаря тренировкам. (Как и солдату, понадобится лишняя пуля или удар вампира, чтоб отправить его в нокаут).
(-) Никто и никогда не выходил из священной войны живым, не оставив в ней частицу самого себя. Чудовища не только оставили ему тяжелые раны, но и заставили посвятить жизнь борьбе с ними. Ни любви, ни дружбы, ни привязанностей крепче приятельских отношений он не знает, но только недавно начал задаваться вопросом, который теперь не дает ему покоя: гоняясь за чудовищами, не стал ли он сам одним из них?

[ Ссылка на сообщение ]
Перейти к первому сообщению
Тема закрыта